【SAOアリリコ】STR上げる必要ある?どうダメージ計算に影響してくるの?【ソードアート・オンライン】
399: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 20:50:20.45
Agi補正オンリーのSSならStr無くてもいいかと思ったけど
ちゃっかりStr低いと威力も下がったわ

401: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 20:56:32.02
>>399
それはSTR下がったら攻撃力も下がるからじゃない?
たしかこのゲームFF11を元にダメージ計算しとるから、攻撃力は敵の防御力との攻防比算出に使われるはず
まぁ敵の防御力の正確なところが判らんけども、防御力100の敵に対して攻撃力200でも2000でもダメージは変わらんから
突き詰めるなら盛りやすい攻撃力(STR)よりはSSの補正ステータス伸ばした方が火力は上がると思うよ

402: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:02:05.76
>>401
検証したけどSTRも基礎ダメージに関係あるからSTRを疎かにしてSS補正のステを上げるても威力は上がりにくい

スネークバイトはSTR補正があるからD値とSTRはほぼダメージ量に影響する数値としては等価だと思われる

404: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:05:42.60
>>402
結局防具は剛騎先輩が最強ってことか
今のうちに厳選頑張れよ

405: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:05:47.32
>>402
STR上げると攻撃力も上がるのにどうやって攻撃力変えずにSTRだけ変動させたの?

406: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:08:00.62
>>405
ちらっと書いてるけど攻撃力とかのパラメータ値は符号付の2Byteデータだからマイナス値で補正した

410: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:18:44.53
>>406
サブパラメータってただメインパラメータとSSに影響するだけじゃないの?
今表示がバグってる頑丈ペルソナみたいに中身は実際には違うってことはないよね?
STRで変わるなら説明が間違ってるなあ

415: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:24:51.92
>>410
ステータス値を弄っても反映されないので装備品のパラメータで補正してるから中身も何も無いと思う
説明云々は知らんが検証した限りだとSTRに関してはダメージ量に関係してるとしか言えない

418: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:29:08.14
>>402
スネークバイトはSTRとAGI75%参照だからSTR変動でダメージ上がるのはわかるけど通常攻撃もダメージ上がってるのは実は通常攻撃もSTR参照のスキル扱いって事だろうか
ソニックリープみたいなSTRまったく参照しないソードスキルで他ステや攻撃力揃えた状態でSTRだけ変動させてSTRだけ変動させていった場合の結果も見たいな

423: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:37:10.71
>>418
・格上(神獣とか)相手の攻撃力変動による影響
・武器別の基礎ダメージ
については調べようと思ってたからそれも確認しとく

438: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:57:54.09
>>423
サンクス、検証ありがたい
ただ上の人によるとソニックリープは防御ダウン付いてるらしいからSTR補正も特殊効果もない別のソードスキルでやった方がいいかもですね

425: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:39:05.00
検証してるひとにやって欲しいことがある
フィックスピアーのダメージを検証してたときにSTRではなく攻撃力を100あげたときとSTR、AGIを5ずつあげたときは後者がダメージ高かった STRで攻撃力上げるのと攻撃力のみ上げた場合どちらが伸びるのか 

432: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:49:49.54
>>425
何度か話題に出てるけど攻撃力って相手の防御力との攻防比に使われてるから一定値を超えるとダメージ量に変動無くなるんだよね
Lv24のノーランドリ相手だと攻撃力165あれば既に攻防比でこちらが上回ってるからそれ以上攻撃力上げてもダメージ量の変動は無し
神獣とか相手にやってみるけどノーランドリの結果から質問に対する答えとしては相手との攻防比によるって結論になると思うよ

435: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:53:40.22
>>432
全く伸びなくなるのか?
ある条件下でスピアーのダメージ伸ばしたいとき攻撃力100上げたら目標達成できたんだよね 蜘蛛の神獣相手に攻撃力700から800にしたらクリティカルダメージが10万前後伸びた 

440: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:59:39.90
>>435
>>402でやった時を見る限り全く変わらないっぽいね
前回は1条件で約50発だけだったから多少バラツキはあるけどダメージ値のMAXとMINがほぼ同じだからね
神獣相手だと神獣の防御力が高いから700だとまだ攻防比で相手が上って感じだと思う
攻撃力を両方ともに100上げるなら当然STR上昇による攻撃力上昇の方がダメージは多い(とはいえパッシブ無しだとSTR200上げないと攻撃力100上がらないが)

437: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 21:57:11.78
>>435
そりゃ敵のレベルが高くて、相対的に必要攻撃力要求されてるからじゃねの
敵の防御力設定によるけど、一部の紙装甲除いて
攻防比は高めに盛っとくほうがダメージは高止まり安定するよ

442: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 22:02:43.63
スキル威力にかかる補正ステータス
自攻撃力と敵防御力による攻防比
自STRと敵VITによるSV関数
この3つを何やかんやしてダメージ算出されるから
STR補正が無いSSでもSTRがダメージに影響する
攻撃力を上げてもダメージが伸びなくなるのは攻防比上限があるからだろうな

451: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 22:21:07.42
>>442
D値が基礎ダメージでそこにSTRを加えたE値で基本ダメージが決まり、そこにSS固有のパラメータ補正でダメージ量に補正が係る。
11にはなかったスキル威力、リスク、連携倍率が係って跳ね上がるから、要になるのはスキル威力とSTRなのかもね。
単位時間のダメージ総量を増やすなら、手数を増やす、スキル威力を増やす、連携を絶えず入れるということになるのかな。

443: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 22:06:37.05
FF11ならレベル補正もあったな
とてとて+相手だとマドリガル入れないと命中スカスカだった記憶が

445: SAOアリリコまとめ速報 2020/07/30(木) 22:10:03.31
まあFF11や従来のシリーズからするとステータス補正はそのままD値に加算と考えて良いと思うよ

ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリスまとめ引用元:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1595743230/l50

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